Vendespil til repetition

Fag: Forhistorisk Arkæologi. Kursus: Forhistorisk Kultur I (Førromersk Jernalder). Studieniveau: 1. semester. Holdstørrelse: 6-35.

Motivation for aktiviteten

Aktiviteten er motiveret af de studerendes manglende klarhed om, hvad der forventes, de skal kunne til eksamen. Derudover skal de studerende blive bedre til at kontekstualisere sin viden i en eksamenssituation samt at arbejde i grupper. 

Kort om kurset

Der er tale om et af de første universitetsforløb, de studerende gennemfører efter gymnasieniveau. Forløbets formål er at give dem et systematisk overblik over den forhistoriske kulturudvikling fra sidste istid og frem til år 0.

Aktivitetens formål

Formålet er, at de studerende skal danne sig et overblik over huller i egen viden. Derudover skal de reflektere over og kunne formulere sig omkring et emne, som pejler dem mod den mundtlige eksamen, som forløbet afsluttes med. De skal lære at opbygge associationsrækker samt styrke evnen til sondring mellem refleksioner/kontekstualisering og nøjagtig viden. Aktiviteten er ligeledes med til at etablere tryghed ved at arbejde i grupper og give de studerende en øvelse, hvor alle (aktive + tilhørere) får noget ud af samarbejdet. Spillet gennemføres i den næstsidste eller sidste time inden eksamen.

Beskrivelse af aktiviteten

Ud fra forberedelsesnoter, power points og pensum nedskriver, printer og udklipper underviseren en række centrale begreber og stikord ( ca. 40-60 stk.), som de studerende skal kunne forklare. Inddrag alt fra både overordnede emner, teorier og fænomener til helt konkrete årstal, steder, personer mv. Det er en god ide, at abstraktionsniveauerne på begreber og stikord er så forskellige som muligt.

Der afsættes ca. 45 min til øvelsen, hvortil de studerende inddeles i grupper af tre mand. Øvelsen kan også vare længere tid. Sættene med begreber og stikord udleveres til grupperne i bunker med bunden opad. Herefter skal alle efter tur trække et begreb eller stikord. Reglen er, at den, der trækker, skal forklare og fortælle de to andre så meget, som han/hun ved om dette begreb/stikord. Når vedkommende er færdig, må de to andre korrekse og supplere. Spillet fortsættes, indtil tiden er gået, eller bunden af bunken er nået.

Udbytte af aktiviteten

De studerende er konstant aktive under hele øvelsen – både når de selv trækker et begreb, men også når de i fællesskab skal korrigere eller supplere hinanden. Det virker stærkt motiverende for de fleste. De forskellige abstraktionsniveauer bevirker samtidigt, at selv meget heterogent sammensatte grupper får udbytte af øvelsen, da alle har en chance for at byde ind på forskellige planer. Formen på spillet giver en afslappet stemning i holdlokalet, hvor folk henvender sig til hinanden på tværs af grupperne og griner af huller i egen viden. Endvidere giver aktiviteten både underviser og studerende et hurtigt og ret nøjagtigt indblik i de studerendes kunnen og videnshuller.

Variationsmuligheder

Spillet kan med lethed både konstrueres og spilles af de studerende selv, uden underviser er tilstede. Spillet kan endvidere udvikles til andre faggrene eller mere specifikke perioder/ emner.

Eksempel på vendespil

Klik på billedet for at se det i en større version.

Søg

Mette Løvschal

Adjunkt
M
H bygn. 4209
P +4587162174
P +4522889205