Aarhus Universitets segl

Scrum i Virtual Reality

Kort beskrivelse

Scrum Simulator (ScrumSim) er en interaktiv multiplayer Virtual Reality (VR) simulering, der placerer deltageren i et virtuelt samarbejdsmiljø for at træne dem i brugen af projektledelsesmetoden Scrum. I VR arbejder deltagerne som et team med hjælp fra to avatarer og udfører intuitive opgaver i 'sprints', samarbejder, diskuterer, interagerer med miljøet og modtager feedback på deres præstationer og opgaver. 

Motivation

At supplere undervisningen i Scrum Framework på en engagerende, motiverende, hands-on og samarbejdsorienteret måde.  

   

Scrum-teamets opgave var at bygge interiøret og møblere en virtuel lejlighed til interessenterne, John og Mary. På skærmbilledet vises et teammedlems virtuelle arbejdsområde.
Skærmbillede: Lasse Lui Frandsen

   

Opgaven blev opdelt i sprints og lagt på kanban-boardet under 'backlog', 'doing' og 'done'.
Skærmbillede: Lasse Lui Frandsen 

Produktejeren faciliterede processen og administrerede kanban-boardet og coachede udviklingsteamet.
Skærmbillede: Lasse Lui Frandsen 

Læringsmål

  • Supplere undervisning i Scrum Frameworket. 
  • Motivere de studerende til at samarbejde ved hjælp af Scrum. 

Udførelse

CASENS FORLØB

Forberedelse

  • Dagen var tilrettelagt, så en gruppe á fire studerende ad gangen deltog i VR-aktiviteten, mens resten af holdet arbejdede på noget andet.  

  • Fire undervisere/forskere/forskningsassistenter var nødvendige, da de fire studerende skulle være i separate rum under aktiviteten (de skulle høre hinanden gennem headsettet snarere end almindelig samtale). 

In class

  1. De studerende valgte en avatar og fik en kort introduktion til, hvordan man bruger kontrollerne og funktionerne i computerprogrammet.

  1. Derefter blev de studerende placeret i et virtuelt rum i deres gruppe, hvor de kunne se hinanden og kommunikere. En virtuel avatar forklarede formålet med opgaven: at fuldføre de mål, der vises på et kanban-board ved at samarbejde om en række opgaver kaldet ’sprints’. 

  1. I løbet af aktiviteten gennemgik de studerende 2-3 sprints. Samtidig modtog de feedback fra en virtuel produktejer, der gav råd om tilpasninger, såsom justeringer af arbejdsmål. 

RESSOURCER TIL STUDERENDE

SUPPORT TIL STUDERENDE

  • Fire sæt headsets, VR-headset og PC'er, klargjort, opladet og opsat. 
  • Inden aktiviteten havde de studerende modtaget teoretisk undervisning i scrum. 

  • De studerende blev under aktiviteten opfordret til at spørge deres virtuelle gruppe, om de havde problemer. 

Erfaringer

Udbytte

  • Aktiviteten blev godt modtaget. De studerende nød at prøve en ny måde at lære fagene på.  

  • De fleste af de studerende havde ikke erfaring med at bruge et VR-headset og synes at den nye teknologi var sjov og engagerende. 

    

Udfordringer

  • Problemer med flerbrugerapplikation betød, at hvis en bruger mistede netværksforbindelsen, kunne de ikke oprette forbindelse igen midt i sessionen. Dette kan resultere i tab af data, selvom det sjældent skete.  

  • Vi brugte VR-headsettet Oculus Quest 2 uden Elite-hovedremmen. Disse er lidt tunge og upraktiske uden den ekstra hovedrem, hvilket betød, at 45 minutters brug var anstrengende for nogle studerende. 

    

Gode råd til andre undervisere

  • Overvej grunden til at inkludere VR i undervisningen. Er det for at engagere og motivere de studerende, er det for at inddrage et emne eller en undervisningsmetode, der ellers ikke er mulig? 

  • Gør ikke undervisningsaktiviteten for lang. VR fører til en højere kognitiv belastning end andre medier, og headsettet er ikke behageligt at have på for længe. Hvis de studerende har brug for at bære et headset i mere end 45 minutter, skal du overveje, hvilket headset det er, og om det er ekstraudstyr og gøre det bedre (f.eks. Elite-hovedremmen til Oculus Quest 2).  

      


Basisinformationer

Undervisers navn Konstantinos Koumaditis
Maja Due Kadenic
Lasse Lui Frandsen
Fakultet og institut BSS, Institut for Forretningsudvikling og Teknologi
Uddannelse
  1. Teknologibaseret forretningsudvikling 
  2. ITKO Kandidat uddannelsen 
Studieniveau Kandidat
Kursus
  1. Engineering Project Management
  2. Projektledelse
Antal studerende
  1. 12-30
  2. 36
Omfang Aktivitet
Undervisningsform Holdundervisning
Gennemførelsestidspunkt Efterår 2022

Kontakt